3-1 アニメーション制作の流れ

今回は、アニメーションの制作の流れについて学習していきましょう。
目次
 

アニメーション制作の基本手順

以下のステップを踏むことで、アニメーションの制作が可能です。

1. 全体のフレーム数の決定

アニメーションの長さを決定するために、アニメーションの全体の尺(フレーム数)を決めます。
一般的に、フレーム数が少ないと短い、多いと長いアニメーションになりますが、30FPSの場合1フレームは1/30秒であることにも注意しましょう。
FPS(Frames Per Second)は1秒間に表示されるフレーム数を表す単位で、ゲームでは30FPSのアニメーションを使用することが多いです。
RobloxのAnimation Editorはデフォルトで30FPSに設定されているので基本そのままで大丈夫ですが、設定で変更することも可能です。
アニメーションの全体のフレーム数が要件で決められた状態から、アニメーションを作成することもあります。
どのくらいのフレーム数が良いかわからないときは、実際に時間を測ってみると良いでしょう。

2. 必要なポーズの割り出し

アニメーションを構成するポーズは、
  1. キーフレーム
  1. エクストリーム
  1. パッシング(ブレークダウン)
  1. インビトゥイーン
というに重要度順に分類する事ができます。
実際にポーズを作成する前に、どのようなポーズを作成すれば良いかを考えなければいけません。そのためには、これらのポーズがどのような役割を果たすのかを理解している必要があります。
ではそれぞれのポーズについて詳しく見ていきましょう。

キーフレーム

キーフレームは、アニメーションの「見せ場」となるポーズのことです。
まず始めにキーフレームを決定し、配置しましょう。

エクストリーム

エクストリームは、振り子の両端のように、動きの方向が変化する地点のポーズのことです。
キーフレームかつエクストリームのポーズはキーフレームであるとします。

パッシング(ブレークダウン)/インビトゥイーン

パッシング(ブレークダウン)はエクストリームの中間点のポーズのことで、インビトゥイーンはエクストリームとパッシングの間のポーズのことです。
 
ここで、なぜパッシングとインビトゥイーンのポーズが必要であるかについて触れます。
3Dのアニメーションでは、補完の設定によって動きの速さを変える事ができます(イージング)が、それだけでは動きの軌跡はエクストリームを繋ぐ直線的なものになってしまいます。
わかりにくければ、振り子の両端の点をつなぐ直線上に往復する球の動きを想像すると良いでしょう。本来の振り子は、曲線を描くように動くのでこれでは不自然ですね。
つまり、エクストリームを繋ぐだけでは曲線運動を表現できないので、エクストリームの間にポーズを追加する必要があるということです。

まとめ

  • 必要なポーズを割り出すには、キーフレーム→エクストリーム→パッシング→(必要であれば)インビトゥイーンの順に決定する。
  • 曲線運動を表現するためには、パッシング/インビトゥイーンを適切に設定する必要がある。

3. ポーズの作成

前の工程で割り出したポーズに対して、実際にポーズを作成していきます。
このときも、キーフレーム→エクストリーム→パッシング→インビトゥイーンの順に作成していくと良いでしょう。
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Animation Editorの使い方は下記セクションを参照してください。
1-1-1 基本操作2024/2/28 15:582024/2/28 15:58

4. 補完の設定

キーフレーム間の補完を設定して、アニメーションの動きが滑らかで自然になるように調整します。補完の種類やカーブ設定を行います。
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カーブエディタの使い方については、下記セクションを参照してください。
1-1-2 カーブエディタ2024/2/28 15:592024/2/28 15:59

最後に

こちらの工程に従うことでアニメーションの制作は可能ですが、各工程で適宜微調整を行い、何度もテストすることが重要です。