4-2-3 アタッチメント/ケージ/テクスチャ

今回は、Robloxのキャラクターメッシュのアタッチメント/ケージ/テクスチャ要件について学習していきましょう。
目次

アタッチメントの要件

アタッチメントはアバターがアクセサリーを装備する基準点となります。
アタッチメントはボディーパーツとの対応が分かるように、規則に従って命名する必要があります。
以下はアタッチメントとボディーパーツの対応関係です。
  • Head
    • FaceCenter_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置
    • FaceFront_Att: メッシュのバウンディングボックスの前半分
    • Hat_Att: メッシュのバウンディングボックスの上半分、Hair_Attと重なる可能性あり
    • Hair_Att: メッシュのバウンディングボックスの上半分、Hat_Attと重なる可能性あり
  • UpperTorso
    • LeftCollar_Att: メッシュの左上半分
    • RightCollar_Att: メッシュの右上半分
    • Neck_Att: メッシュの上半分
    • BodyBack_Att: メッシュの後半分
    • BodyFront_Att: メッシュの前半分
  • LowerTorso
    • Root_Att: 位置は (0, 0, 0) に設定
    • WaistFront_Att: メッシュの前半分、WaistCenter_Attと重なる可能性あり
    • WaistBack_Att: メッシュの後半分
    • WaistCenter_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置、WaistFront_Attと重なる可能性あり
  • RightUpperArm
    • RightShoulder_Att: メッシュの上半分
  • RightHand
    • RightGrip_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置、回転値は (90, 0, 0) に設定
  • LeftUpperArm
    • LeftShoulder_Att: メッシュの上半分
  • LeftHand
    • LeftGrip_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置、回転値は (90, 0, 0) に設定
  • Feet
    • RightFoot_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置
    • LeftFoot_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置

ケージの要件

Outer Cageは非表示のメッシュで、Robloxはこれを使用してボディーパーツの外側の表面を定義します。
ケージメッシュの要件は以下の通りです。
  • Layered Clothingの場合と異なり、Inner Cageは必要ありません。
  • ケージメッシュは1つのボディーパーツにつき1つ必要です。
  • アウターケージの名前は、ボディーパーツのメッシュの名前に接尾辞"_OuterCage" と付けたものであること。
  • ケージメッシュの頂点を削除せず、UVを変更しないこと。
  • ケージメッシュのトポロジーが揃っていること。

テクスチャの要件

アバターモデルに使用されるテクスチャは、Robloxのテクスチャ要件を満たす必要があります。
💡
Robloxのテクスチャ要件については、下記レクチャーを参照してください。 ※別途「DEVLOX Academy 3Dモデリング〜Prop編〜」のご購入が必要となります。
 
また、肌の色を変更できるように、テクスチャには透過画像を使用することが推奨されます。透過画像を使用することで、ボディーパーツの色を変更した時にその色が透けて見えるようになるためです。
以下はその際の注意点です。
  • 肌の色に関係ない部分は100%不透明度を使用すること。
  • 陰影には透明度の低い黒を使用し、必要に応じて透明度を調整すること。
  • 実際に肌の色がどのように重なるかを適宜テストすること。