4-2-3 アタッチメント/ケージ/テクスチャ
今回は、Robloxのキャラクターメッシュのアタッチメント/ケージ/テクスチャ要件について学習していきましょう。
目次
アタッチメントの要件
アタッチメントはアバターがアクセサリーを装備する基準点となります。
アタッチメントはボディーパーツとの対応が分かるように、規則に従って命名する必要があります。
以下はアタッチメントとボディーパーツの対応関係です。
- Head
- FaceCenter_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置
- FaceFront_Att: メッシュのバウンディングボックスの前半分
- Hat_Att: メッシュのバウンディングボックスの上半分、Hair_Attと重なる可能性あり
- Hair_Att: メッシュのバウンディングボックスの上半分、Hat_Attと重なる可能性あり
- UpperTorso
- LeftCollar_Att: メッシュの左上半分
- RightCollar_Att: メッシュの右上半分
- Neck_Att: メッシュの上半分
- BodyBack_Att: メッシュの後半分
- BodyFront_Att: メッシュの前半分
- LowerTorso
- Root_Att: 位置は (0, 0, 0) に設定
- WaistFront_Att: メッシュの前半分、WaistCenter_Attと重なる可能性あり
- WaistBack_Att: メッシュの後半分
- WaistCenter_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置、WaistFront_Attと重なる可能性あり
- RightUpperArm
- RightShoulder_Att: メッシュの上半分
- RightHand
- RightGrip_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置、回転値は (90, 0, 0) に設定
- LeftUpperArm
- LeftShoulder_Att: メッシュの上半分
- LeftHand
- LeftGrip_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置、回転値は (90, 0, 0) に設定
- Feet
- RightFoot_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置
- LeftFoot_Att: メッシュのバウンディングボックス内の任意の位置
ケージの要件
Outer Cageは非表示のメッシュで、Robloxはこれを使用してボディーパーツの外側の表面を定義します。
ケージメッシュの要件は以下の通りです。
- Layered Clothingの場合と異なり、Inner Cageは必要ありません。
- ケージメッシュは1つのボディーパーツにつき1つ必要です。
- アウターケージの名前は、ボディーパーツのメッシュの名前に接尾辞"_OuterCage" と付けたものであること。
- ケージメッシュの頂点を削除せず、UVを変更しないこと。
- ケージメッシュのトポロジーが揃っていること。
テクスチャの要件
アバターモデルに使用されるテクスチャは、Robloxのテクスチャ要件を満たす必要があります。
Robloxのテクスチャ要件については、下記レクチャーを参照してください。
※別途「DEVLOX Academy 3Dモデリング〜Prop編〜」のご購入が必要となります。
また、肌の色を変更できるように、テクスチャには透過画像を使用することが推奨されます。透過画像を使用することで、ボディーパーツの色を変更した時にその色が透けて見えるようになるためです。
以下はその際の注意点です。
- 肌の色に関係ない部分は100%不透明度を使用すること。
- 陰影には透明度の低い黒を使用し、必要に応じて透明度を調整すること。
- 実際に肌の色がどのように重なるかを適宜テストすること。