4-3-2 モデリング/スカルプト
目次
非破壊的なモデリングについて
テンプレートを使用する場合、頂点の追加や削除は避け、既存の頂点の位置を変更すること(非破壊的なモデリング)を心がけることで、スキニングやアニメーションのデータが壊れずに済みます。
過度なジオメトリの変更はスキニングやアニメーションのデータを崩す可能性があるので注意しましょう。
重要なトポロジーについて
モデリング時には、特に以下のトポロジーラインの位置に注意が必要です。
これらの部分は表情のアニメーションに影響を与えるため、最小限の変更に留める必要があります。
- 鼻筋からほうれい線の部分: 口や額の表情に関与する箇所で変更時に元の形状を保持し、相対的な関係を保ちます。
- 口周り: 口の開閉に必要なメッシュ構造があり、母音の発音を自然に表現します。
- 目の周り: 瞬きや目を広げる際に必要なメッシュ構造が存在します。
- 目と眉毛の間: 目と眉毛には適切なスペースが必要です。
各部位の具体的な位置については、下記リンクを参照してください。
スカルプトに使用するブラシ
スカルプトを行う際は以下のブラシを中心に使うと良いでしょう。
Blenderのスカルプトモードには他にも様々なブラシが用意されていますが、その他のブラシを使用する際は非破壊の変形ができるブラシかどうかを確認しましょう。
- グラブ: グループの頂点を選択して引き寄せます。
- スムーズ: ブラシの影響範囲内の不規則さを取り除きます。
- フラット化: ブラシの影響範囲内の頂点を共通の平面にします。
- エラスティック変形: 伸縮効果を加えながら引き寄せるブラシ。
Blenderでのモデリング手順
例では以下の手順で頭のモデリングを行いました。
- テンプレートのBlenderファイルを開く。
- Head_Geo以外の_Geoメッシュを非表示にする。
- オブジェクトデータプロパティからワイヤーフレーム表示にする。
- Head_Geoを選択し、スカルプトモードに移行する。
- X軸方向のミラーを有効にし、ソリッドビューに切り替える。
- マスクを使用して、誤って変形しないようにする。
- 紹介したブラシを使用して形状を整える。
体のメッシュも同様に、順番に作り込んでいきましょう。