2-3.クライアント側の処理
クライアント側の処理
クライアントで行う処理の代表例
クライアント処理は、プレイヤーのデバイス上で実行され、主にユーザーインターフェイスやグラフィックスのレンダリングを担当します。以下が代表的な処理要素です。
ユーザー入力の処理
プレイヤーのマウスクリック、キーボード入力、タッチスクリーン操作に対する直接的な応答と、これに基づくキャラクターの移動、アイテムの使用、メニューのナビゲーションなどのゲーム内アクションがクライアント側で処理されます。この処理は、入力に対する遅延なしの応答を提供するために必要です。
実装の具体例:
マウスクリックやキーボード入力を検知し、インタラクトやアクションを実行。
GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の処理
クライアント側では、HPバーやスコアボードなどのダイナミックなUIの表示と、ゲーム内でのプレイヤーの選択やアクションに基づくUIの更新が行われます。この処理は、プレイヤーの操作に即座に反応し、個々のプレイヤーに情報をスムーズに提供するためにクライアントで行われるのが基本となります。
実装の具体例:
Screen上のGUIの表示全般。ボタン処理や、ゲージの更新。インタラクティブな演出。
ローカルアニメーションとエフェクト
キャラクターやゲーム内オブジェクトの動きやアニメーション、爆発や光のエフェクトなどの視覚的なエフェクトはクライアント側で処理されます。これにより、サーバーとの通信を必要とせず、プレイヤーの端末のリソースを活用してスムーズな体験を提供することができます。
実装の具体例:
アチーブメント獲得時など他プレイヤーに見せないモーションやエフェクト演出。
カメラ処理
プレイヤーの視点やカメラの動きをクライアント側で制御し、ゲーム内のイベントやアクションに応じてカメラを調整します。この処理は、プレイヤーに没入感のある視覚体験を提供するために不可欠です。
実装の具体例:
イベントの演出として特定位置を映すカスタムのカメラを実装。
クライアント処理の注意点
クライアント側の実装では以下のような注意点に留意する必要があります。
- セキュリティとチート対策: クライアント側のスクリプトは改ざんされる可能性があるため、重要なゲームロジックやデータ検証はサーバー側で実施します。
- データの整合性: クライアント間で共有されるべきデータの整合性を保つためには、サーバーを通じた適切なデータ同期が必要です。
- レプリケーションの遅延: ネットワーク遅延により、クライアント間でのデータ同期にタイムラグが発生する可能性があります。
- パフォーマンス最適化: クライアントでの処理が多すぎると、特に低スペックのデバイスでパフォーマンス問題が発生する可能性があります。
Robloxはマルチデバイス対応のプラットフォームで、特にモバイルデバイスからの利用も多いため、クライアント側での高負荷やメモリ使用量の増加は、体験の質の低下やクライアントクラッシュを引き起こすため注意が必要です。
基本的な考え方:クライアントで済むならクライアントで
基本的な考え方として、クライアント側で問題ない処理はクライアントでするべきです。クライアントで処理することで以下のような利点があります。
- パフォーマンス向上: クライアント側で処理を行うことで、サーバーの負担を軽減し、ゲームのパフォーマンスを向上させることができます。
- レスポンスの高速化: ユーザーインターフェースの更新や一部のアニメーションなど、クライアント側で処理することで、より迅速なレスポンスを実現できます。
- ネットワークトラフィックの削減: クライアント側で処理を行うことで、サーバーとのネットワーク通信を削減し、特に低帯域幅の環境での体験を向上させることができます。
ただし、上述した「クライアント処理の注意点」に留意し、適切にバランスよく、サーバー、クライアントで処理していくことが重要です。