2-8 マテリアル

今回はBlenderのマテリアルについて学習していきましょう。
目次

マテリアルの作成

マテリアルプロパティを開き、新規を選択してマテリアルを作成します。

Blenderの4つのシェーディング

Blenderには以下4つのシェーディングが用意されており、用途に応じて使い分けます。
  • ワイヤーフレーム
  • ソリッド
  • マテリアルプレビュー
  • レンダープレビュー
ワイヤーフレーム、ソリッドは主にモデリングの際に使用しますが、マテリアルが見た目に反映されません。
レンダープレビューでもマテリアルは見れますが、ライトを置いていないと薄暗くてマテリアルが確認しづらいので、
今回はマテリアルプレビューを選択しましょう。
Zシェーディングの変更
“Z”でシェーディングの切り替えができます。

プリンシプルBSDF

マテリアルはとても奥が深く、本来はシェーダーエディタでノードを組んで詳細に設定しますが、今回はプリンシプルBSDFの最低限の項目を厳選して解説していきます。

ベースカラー

ベースカラーでは、オブジェクトの色を変更できます。

メタリック

メタリックでは、金属の質感を表現できます。値が1に近いほど金属に近づきます。

スペキュラー

スペキュラーでは、表面の光の反射を表現できます。値が1に近づくほど光をたくさん反射するようになります。

粗さ

粗さでは、表面の粗さを表現できます。値が1に近づくほどザラザラした質感になります。

放射/放射の強さ

放射では、オブジェクトを光るようにできます。放射の強さの値が1に近づくほどより強く発光するようになります。
放射をマテリアルプレビューで表示するためには、レンダープロパティからブルームを有効にする必要があります。

アルファ

アルファでは、オブジェクトの透明度を変更できます。値が0に近づくほど透明になります。
アルファをマテリアルプレビューに表示するためには、マテリアルプロパティの設定からブレンドモードを不透明以外に変更する必要があります。