4-3 シェーダーエディタ

今回は、シェーダーエディタとBlenderのアドオン、NodeWranglerについて学習していきましょう。
目次

シェーダーエディタの基礎知識

Shift+Aノードの追加
ドラッグまたはGノードの移動
Xノードの削除
Shift+Dノードの複製
Control+Zひとつ前に戻る
シェーダーエディタは画面上方のシェーディングタブから開くことができます。
ノードとは、マテリアルを設定するブロックのことです。シェーダーエディタではノードを組み合わせてマテリアルを作成します。
シェーダーエディタノードを追加するショートカットは”Shift+A”です。
ノードは”ドラッグ”または”G”で移動できます。
ノードの削除は”X”、複製は”Shift+D”
ひとつ前に戻るのは”Control+Z”と、ほぼオブジェクトの操作と同じです。

色の情報

シェーダーエディタでは、画像データの色を数値とみなして利用することがあります。

グレースケール(BW)

グレースケール(BW)は色の明度の情報のみを持つ画像データですが、
黒が0、白が1という値を表しており、粗さやメタリック、バンプなどの係数として利用することができます。

RGB

ベクトルのX/Y/Z各成分は、R/G/Bの3色で画像データとして表現できます。

ソケット

ノードの左右にある丸のことをソケットといい、ソケットをワイヤーと呼ばれる線で繋げていくことでノードを組み立て、マテリアルを作ります。
左側のソケットが入力ソケットで、右側のソケットが出力ソケットなので、ノードの処理は左から順番に行われます。
最終的には”マテリアル出力”ノードに繋がり、マテリアルがオブジェクトの表面に反映されます。
種類
色情報黄色
ベクトル情報紫色
数値情報灰色
シェーダー情報緑色
表1. ソケットの色に対応する情報
また、ソケットには扱う情報の種類があり、それぞれ色が違います。
色情報とベクトル情報は分かれていますが、上述のようにベクトルのX/Y/Z各成分はR/G/Bで表すことができるので中身は同じです。
数値情報というのは、0から1の値のことなので、グレースケールの画像の情報もこれに当たります。