1-4-1 モデリング

今回から実際にアクセサリーを制作していきます。
例では、このようなサングラスを作成し、Robloxで使用できるアクセサリーにしていきますので、皆さんも是非一緒に作ってみましょう!
目次

モデリングを始める前に

アクセサリーの制作を始める前に、RigのモデルをBlenderにインポートしましょう。
Roblox StudioのアバターをOBJとしてエクスポートするには、Roblox StudioのAvatarタブにある”Rig Builder”を選択し、
好きなアバタータイプを選択します。例ではBlock Avatarを選択しました。
新しくWorkspaceに追加された”Rig”というモデルオブジェクトをエクスプローラー上で、右クリックで選択し、
“Export Selection”を選択します。その後は画面の指示に従い、エクスポートしたファイルの名前と保存先を指定しましょう。
これで、RigをOBJファイルとして書き出すことができます。
これをBlenderにインポートする際には、
ファイル→インポート→Wavefront(.obj)
の順に選択し、先ほどRoblox StudioでエクスポートしたRigのOBJファイルを選択して開きます。
インポートすると、ジオメトリとオブジェクトの原点の位置がずれてしまっているので、
Rigのオブジェクトを選択した状態で
3Dビューポート上を右クリック→原点を設定→ジオメトリを原点へ移動
の順に選択しましょう。
するとちょうど真ん中にRigのメッシュが移動します。
“Control+Z”からマテリアルプレビューにすると、顔のテクスチャが表示されますが、後ろを向いている場合は、
“R→Z→180→Enter”で正面を向かせます。
💡
RobloxからエクスポートしたリグをBlenderにインポートすると後ろを向いていた、というのはよくあるので注意しましょう。
これで事前準備は完了なので、この状態からアクセサリーを制作していきます。

フレームの制作

まずは”A→X→Enter”から既存のオブジェクトを一括削除し、
次に”Shift+A→メッシュ→円”から、円のメッシュを作成します。
“R→X→90””S””G”などでRigの顔の位置(おおまかでOK)になるように円のメッシュの位置と大きさを調整します。
円のメッシュにミラーモディファイアを追加し、”ミラーオブジェクト”にRigのメッシュを選択し、”クリッピング”を有効にします。
“Tab”で編集モードに移ったら、画面上部からプロポーショナル編集を有効にして、眼鏡のふちの部分の形になるように円を整えます。
“Alt”で頂点をループ選択し、”F”で面貼りを行います。
“I”で面を差し込み、眼鏡のガラスの部分の面を作成したら、さらに形を整えます。
眼鏡の鼻の部分のあたりの頂点を2つ選択し、”E→X”で押し出してくっつけます。
💡
ミラーモディファイアで”クリッピング”を有効にしたことで、ミラーの境界付近で頂点がマージされるようになっています。
ソリッド化モディファイアを追加し、”幅”の値を0.1mにしたら
“Tab”でオブジェクトモードに戻りモディファイアを適用します。
💡
モディファイアの適用は編集モードではできません。
モディファイアを適用したら、“Tab”を押して編集モードに戻ります。
面選択モードに切り替えて眼鏡のガラスの部分の面を両面選択し、
“右クリック→法線に沿って面を押し出し”を選択し、凹ませます。
”Tab”でオブジェクトモードに移動して、フレームのメッシュを選択した状態で
“右クリック→自動スムーズを使用”を選択しましょう。

テンプルの制作

フレームから頂点を押し出してテンプル(耳にかける部分)を作成しても良いのですが、例ではテンプルの部分を別オブジェクトとして作成します。
“Shift+A→メッシュ→立方体”から立方体のメッシュを追加し、
“G”“S”、で位置と大きさを整えましょう。
ミラーモディファイアを追加し、”ミラーオブジェクト”にRigのメッシュを選択しておきます。
“Tab”で編集モードに移ったら、立方体の耳側の頂点を選択し、少し外側に移動させて頭の形に沿うようにします。
耳の部分の丸みを作っていきます。
”Control+R”でループカットを作成し、作成した辺を”Alt”でループ選択し、位置を整えて滑らかな曲線を作ります。
サブディビジョンサーフェスモディファイアを追加します。
レンズに近い方の面は、”N”で表示されるサイドバーのアイテムタブから
”平均クリース”を1にしておきましょう。
他の辺にもクリースを設定し、形を調節しましょう。
💡
クリースを設定することで、サブディビジョンサーフェスモディファイアの影響を個別に設定できます。
クリースを設定したら、”Tab”でオブジェクトモードに移動して、テンプルのメッシュを選択した状態で
“右クリック→自動スムーズを使用”を選択しましょう。

面の向きの確認

画面右上のビューポートオーバーレイのマークの横にある下矢印を選択し、出てきた画面の中の”面の向き”にチェックを入れます。
するとこのように面の色が赤色と青色に変わりますが、
  • 赤色が裏面
  • 青色が表面
をそれぞれ表しています。
で学習したように、アクセサリーメッシュは
Watertightであること
を満たしていないといけないので、外側から見える面は全て表面、すなわち青色である必要があります。
“Tab”で編集モードにして、面選択モードに切り替え、赤色の面(外側から裏面が見えている部分)を選択したら、“Alt+N→反転”を選択しましょう。
外側から見える面が全て表面になれば、この作業は完了ですので、
ビューポートオーバーレイの面の向きの表示は切っておきましょう。

三角面化

で学習したように、アクセサリーメッシュは
Nゴンを使わない
を満たしていないといけないので、それぞれのメッシュに三角面化モディファイアを追加しておきましょう。

最後に

以上でモデリングの工程は完了です。
今回制作するサングラスには、ハイポリメッシュを用意しないと表現できないようなディテールは無いので、
ハイポリメッシュのモデリング/スカルプトの工程は省いています。
次回はテクスチャの作成を行います。