2-2 Layered Clothing要件
今回はRobloxのLayered Clothingにおける要件について学習していきましょう。
目次
アクセサリーとLayered Clothing
Layered Clothingは通常のアクセサリーと比べると、
- 重ね着ができたり、
- アバターの形状に合わせてフィットしたり、
- アバターの動作に合わせて変形したり
など、様々な機能が備わっていますが、あくまでも”特殊”なアクセサリーという位置付けなので、
Layered Clothingの要件には、アクセサリーの要件も含まれます。
アクセサリーの要件については過去に触れましたので、そちらの方を参照してください。
追加の要件
Layered Clothingの要件には、アクセサリー要件に加えて、
- スキニング
- ケージング
の要件も含まれます。
それぞれの要件について見ていきましょう。
スキニングの要件
Blenderのデフォルトの設定では問題ありませんが、“頂点毎のウェイト数制限”という項目の値が4である必要があります。
こちらの設定は、ウェイトペイントモードの
ウェイト→合計を制限
を選択すると、
画面左下に出てくるウィンドウから確認することができます。
ケージングの要件2つ
ケージングの1つ目の要件は、名前を統一することです。
Roblox StudioがLayered Clothingメッシュに対応するインナーケージとアウターケージを認識できるようにするために行います。
こちらは、Layered Clothingを作成する際に使用するテンプレートファイルをBlenderで開いたものの、アウトライナーを撮影した画像です。
“YourClothingName”と書かれているところを、Layered Clothing本体のメッシュと同じ名前にする必要があります。
また、Roblox Studioにインポートする前に
“”__OuterCage”→”_OuterCage”(”_”がひとつ多い)
を直しておかないと、インナーケージとアウターケージの紐付けが認識されないので注意しましょう!
ケージングの2つ目の要件は、ケージメッシュの頂点を追加・削除というような、UVを変更してしまう操作をしてはいけないということです。
ケージメッシュの頂点を追加・削除してしまう操作としては、
- ミラーモディファイアを適用するために片側の頂点を削除したり、
- 頂点数を増減させる
などが挙げられますので注意しましょう!