2-3-3 テクスチャリング

今回は、Layered Clothingのテクスチャリングについて学習していきましょう。
目次

UV展開

前回メッシュにシームを入れてあるので、UV展開はすぐに行えます。
UV編集タブに移動し、右側の画面にカーソルがある状態で”A”でメッシュを全選択し、”U”→”展開”を選択しましょう。
すると左側の画面にUVマップが生成されます。
💡
UV展開についてもっと詳しく知りたい方は、下記セクションを参照してください。
 
例では非常にシンプルなUVアイランドとなっているため、UVマップには手を加えずに作業を行いますが、
適宜
  • よく見える箇所はUVマップを大きくして、あまり見えない箇所のUVは小さくしたり
などの調整を行なってください。

マテリアルの作成

今回例では、CC0のPBRマテリアルの
  • アルベド(ベースカラー)
  • 粗さ
のテクスチャマップを使用し、マテリアルを作成しました。
💡
PBRマテリアルの実装方法については下記レクチャーを参照してください。

マテリアルのベイク

例では、このように
  • アルベド(ベースカラー)
  • 粗さ
のテクスチャをベイクで作成しました。
ベイクで作成するテクスチャの要件や、BlenderのTexToolsを使用したベイクの方法については、1-4-2 テクスチャリングと同様です。
次に、この画像テクスチャを使用する方法について解説していきます。
上の画像のように、シェーダーエディタにて
  • アルベド(ベースカラー)
  • ノーマル
を画像テクスチャとしてプリンシプルBSDFに接続しましょう。

最後に

以上でテクスチャリングの工程は完了です。次回は、服のメッシュがアバターの動きに合わせて動くようにするための作業を行います。