2-3-3 テクスチャリング
今回は、Layered Clothingのテクスチャリングについて学習していきましょう。
目次
UV展開
前回メッシュにシームを入れてあるので、UV展開はすぐに行えます。
UV編集タブに移動し、右側の画面にカーソルがある状態で”A”でメッシュを全選択し、”U”→”展開”を選択しましょう。
![](https://s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/wraptas-prod/devlox-academy/cb81661c-fb75-4a64-80cb-2bcd70f5fd9a/b9c918698f507295ac0f8815e57fce08.png)
すると左側の画面にUVマップが生成されます。
UV展開についてもっと詳しく知りたい方は、下記セクションを参照してください。
例では非常にシンプルなUVアイランドとなっているため、UVマップには手を加えずに作業を行いますが、
適宜
- よく見える箇所はUVマップを大きくして、あまり見えない箇所のUVは小さくしたり
などの調整を行なってください。
マテリアルの作成
今回例では、CC0のPBRマテリアルの
- アルベド(ベースカラー)
- 粗さ
のテクスチャマップを使用し、マテリアルを作成しました。
PBRマテリアルの実装方法については下記レクチャーを参照してください。
マテリアルのベイク
![](https://s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/wraptas-prod/devlox-academy/b5471718-989b-4fc7-a433-62cbe1b9edae/8f1baa886ea00db574bb74978969fd8e.png)
![](https://s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/wraptas-prod/devlox-academy/4a51e7b0-6ffa-449c-a74e-b3fd51229a20/1c1a47f3e0c650aa228b90f59be7f542.png)
例では、このように
- アルベド(ベースカラー)
- 粗さ
のテクスチャをベイクで作成しました。
ベイクで作成するテクスチャの要件や、BlenderのTexToolsを使用したベイクの方法については、1-4-2 テクスチャリングと同様です。
次に、この画像テクスチャを使用する方法について解説していきます。
![](https://s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/wraptas-prod/devlox-academy/bbd62159-ce4d-42ad-906c-25cbec49086c/e215d540c8c226457d5f1f99f43a312d.png)
上の画像のように、シェーダーエディタにて
- アルベド(ベースカラー)
- ノーマル
を画像テクスチャとしてプリンシプルBSDFに接続しましょう。
最後に
以上でテクスチャリングの工程は完了です。次回は、服のメッシュがアバターの動きに合わせて動くようにするための作業を行います。