2-1 Layered Clothing制作の流れ

今回はRobloxで使用できるLayered Clothingを制作する作業の全体の流れについて学習していきましょう。
目次

Layered Clothingとは

Layered Clothingは、Robloxのアバターに着用できる、3Dの重ね着可能な服のことです。
Layered ClothingもRoblox Studio上ではアクセサリーオブジェクトなので、アクセサリーの一種ともいえますが、
  • アバターの動きに合わせて伸び縮みしたり、
  • 形状の異なる様々なアバターにフィットする
必要があるので、その分の作業が増えます。
モデリング〜テクスチャリングまでの工程はアクセサリー制作と同じですが、それ以降のスキニング〜ケージングという作業がやや難しいので、
通常のアクセサリーを作れるようになってからLayered Clothingに挑戦すると良いでしょう。

Layered Clothing制作の流れ

Robloxで使用するLayered Clothingを制作するには、以下の8段階の作業を行います。
  1. ローポリメッシュのモデリング
  1. メッシュにシームを入れる/UVマップを調整する
  1. ハイポリメッシュのモデリング/スカルプト
  1. マテリアルの作成
  1. ベイク
  1. スキニング
  1. ケージング
  1. Blenderからエクスポート
  1. Roblox Studioにインポート
  1. Accessory Fitting Toolを使用し、アクセサリー化
 
  • 1〜5
  • 8〜10
の作業はアクセサリー制作時と同様ですので、下記レクチャーを参照してください。
 
Layered Clothingの制作では、新たに
6. スキニング
7. ケージング
という作業を行う必要があります。
それぞれの作業について詳しく見ていきましょう。

スキニング

スキニングでは、Layered Clothingのメッシュにボーンを紐付けして、ボーンが動いた際のメッシュへの影響の度合い(ウェイトといいます)を設定します。
この設定をすることで、Layered Clothingがアバターの動作に合わせて伸縮するようになります。
適切にスキニングが行われていないと、
  • 腕を動かしているのに服全体が変形する
  • 腕を挙げているのに袖の脇の部分が動かない
などといったことが発生してしまいます。
特に腕や足の付け根の部分は慎重にウェイトを割り当て、動作をテストして確かめる必要があります。
💡
スキニングは、下記レクチャーで詳しく扱います。

ケージング

そもそもケージとは、外側と内側を定義するために使われる、実際には表示されないメッシュのことで、
ケージングでは、インナーケージ(服の内側の部分)とアウターケージ(服の外側の部分)を定義する作業を行います。
この設定をすることで、
  • 重ね着ができたり、
  • アバターの形状に合わせて服がフィットする
ようになります。
💡
ケージングは、下記レクチャーで詳しく扱います。