2-1 Layered Clothing制作の流れ
今回はRobloxで使用できるLayered Clothingを制作する作業の全体の流れについて学習していきましょう。
目次
Layered Clothingとは
Layered Clothingは、Robloxのアバターに着用できる、3Dの重ね着可能な服のことです。
Layered ClothingもRoblox Studio上ではアクセサリーオブジェクトなので、アクセサリーの一種ともいえますが、
- アバターの動きに合わせて伸び縮みしたり、
- 形状の異なる様々なアバターにフィットする
必要があるので、その分の作業が増えます。
モデリング〜テクスチャリングまでの工程はアクセサリー制作と同じですが、それ以降のスキニング〜ケージングという作業がやや難しいので、
通常のアクセサリーを作れるようになってからLayered Clothingに挑戦すると良いでしょう。
Layered Clothing制作の流れ
Robloxで使用するLayered Clothingを制作するには、以下の8段階の作業を行います。
- ローポリメッシュのモデリング
- メッシュにシームを入れる/UVマップを調整する
- ハイポリメッシュのモデリング/スカルプト
- マテリアルの作成
- ベイク
- スキニング
- ケージング
- Blenderからエクスポート
- Roblox Studioにインポート
- Accessory Fitting Toolを使用し、アクセサリー化
- 1〜5
- 8〜10
の作業はアクセサリー制作時と同様ですので、下記レクチャーを参照してください。
Layered Clothingの制作では、新たに
6. スキニング
7. ケージング
という作業を行う必要があります。
それぞれの作業について詳しく見ていきましょう。
スキニング
スキニングでは、Layered Clothingのメッシュにボーンを紐付けして、ボーンが動いた際のメッシュへの影響の度合い(ウェイトといいます)を設定します。
この設定をすることで、Layered Clothingがアバターの動作に合わせて伸縮するようになります。
適切にスキニングが行われていないと、
- 腕を動かしているのに服全体が変形する
- 腕を挙げているのに袖の脇の部分が動かない
などといったことが発生してしまいます。
特に腕や足の付け根の部分は慎重にウェイトを割り当て、動作をテストして確かめる必要があります。
スキニングは、下記レクチャーで詳しく扱います。
ケージング
そもそもケージとは、外側と内側を定義するために使われる、実際には表示されないメッシュのことで、
ケージングでは、インナーケージ(服の内側の部分)とアウターケージ(服の外側の部分)を定義する作業を行います。
この設定をすることで、
- 重ね着ができたり、
- アバターの形状に合わせて服がフィットする
ようになります。
ケージングは、下記レクチャーで詳しく扱います。